项目介绍

【项目图片仅做参考,非实际游戏画面】

幻想庭院LOGO.png

项目概述

《幻想庭院》是一款架空多种族魔幻世界观,以冒险为主要剧情的小队式横版回合制角色扮演游戏。

游戏将采用原创剧情,精美的立绘。原创的世界观以及原画设定,玩家通过获取和培养角色,收集和制造武器装备,通过装备,武器,角色,技能互相搭配,组成多样化的组合体验不同的战斗方式。

特点:魔法、冒险、异世界、多种族、回合策略、养成、卡牌收集

类型:回合制角色扮演

工具:Unity3D

风格:2D横版

平台:手机为主要平台,兼容平板,后续根据产品状况开发PC端或网页端

项目进度

目前进度:粗略的demo,新手教程

开发周期7个月

测试、封测2个月

上线运营跟进4个月

总计13个月

游戏策划详述

系统:安卓、IOS。

玩法:通过装备,武器,角色,技能互相搭配,组成多样化的组合体验不同的战斗方式,回合制战斗形式体现策略元素。

独创性:温和的氪金模式,休闲与肝并存的游戏内容。

游戏设计详述

设定:剑与魔法的异世界,这里是幻想箱庭,世界由三块大陆组成,在神话时代,众神们使用七个“黄金苹果”生成了富含魔力的地脉还有各种山川和遗迹,创造了这个世界。之后有了各种种族和生物,为了领地,各个种族展开了漫长的战争,最终,几个种族达成了和平协议,结束了漫长的战争。但是魔族不愿意达成和平协议,魔王为首的魔族被赶回了海姆冥界,而魔女的势力则占据了海上的几个岛屿自称“魔女的庭院”。之后几个种族发现,在地脉上建造的城镇可以抵御魔族的侵袭,但是危险依然无处不在,勇敢的人们挺身而出,成为活跃在各地的冒险家,形成了自由冒险家工会和商会两个庞大的势力。而在这两个势力中,活跃的佣兵团则是主力军。

国家和城镇借由祭典和商会交易相互联系,每次祭典都是一次盛大的活动,各式各样的玩法犹如运动会一般,每个国家轮流举办盛大祭典用来感谢神的眷顾。

七大遗迹:坐落在世界各地,传说中通关可以获得神的恩赐。

剧情:(第一部的剧情,后续还会不断加入)落魄的冒险家(伪)爱德华,出生在爱琴海的小村庄,过着犹如隐居的日子,而在爱琴海富人阶级成长的托尼和塞西莉娅一直梦想游历最具传奇色彩的金字塔城邦,空中庭院和东方神州,在初次冒险时,结识了爱德华,并邀请他作为护卫开始冒险之旅。经历了众多难关,爱德华等人在东方神州得到启示,前往遗迹通过试炼,一切的答案将会揭晓……(老一代的勇者已经退役了,众神们正在选召冒险家成为新一批的勇者守护世界的秩序。)

角色设计:(第一部)爱德华·布莱克:出身在爱琴海城邦的村子里一个普通人家,一头乱蓬蓬的黄头发,蓝色的眼睛,个子较高,性格活泼,小时候的时候经常到处闯祸,从小喜欢刀剑这些冷兵器,进入学校后选的是骑士剑术,憧憬着成为一名强大的骑士、杰出的冒险家,守护自己的村子。但是,法术非常差的他只有苦练剑术,最后,他以优秀的成绩从魔法学校毕业了,之后便消失在人们的视野里。他很少透露自己的姓名,改变造型,黑色披风就是他的标志,好几年只接一些威胁到村庄和城镇的任务,当然,大部分都是些简单的任务,被人戏称“黑衣笨蛋”,所以他也成为了高等冒险家中茶余饭后的笑柄。(只有冒险家工会的会长知道,爱德华一直都在帮助新手冒险家,但是爱德华会“记忆水滴”的技能,让对象忘记最长一周发生的特定事情,所以没人记得爱德华帮助过他们。)

托尼·迪伦:出身在爱琴海城邦的商人家庭,家境较富裕,受过良好的教育,从小就经常和塞西莉娅一起玩,是青梅竹马的关系。中等个子,有着正太的脸蛋,一头淡蓝色头发,蓝色的眼睛经常被认为是女生。信奉智慧女神,得到了牧师的才能,而且能操纵光魔法,成为冒险家的契机是想了解到更多的知识,去见识外面的世界。在学校学习成绩较好,知识量庞大,经常被人称作“移动的图书馆”。

塞西莉娅·戴雅·波文:出身在爱琴海城邦的贵族家庭,从小接受各种礼仪教育,学习成绩优秀,最好的玩伴是托尼。中等身高,一头红色短发(到肩膀),紫红色的眼睛。从小接触到一些优秀的魔法师,擅长高速咏唱和空手施法,宝石魔术。和托尼刚刚从学校毕业,一起成为了冒险家,讨厌贵族的生活方式,不想嫁到上流社会一辈子在“牢笼里”,想去体验冒险家的生活。


开发理念 作品设计理念:突出自由与乐趣的娱乐体验


为玩家提供轻松有趣的娱乐内容,合理适度的游戏体验与消费强度,打造多样化的多途径的参与途径,线上与线下的多元产品。


市场辐射面:偏向于二次元玩家,但是宣传策略和制作内容,会扩大普通玩家接受的范围,另外,重视女性玩家部分。

受众人群:根据各类因素,我们将主要用户群体划分为三种,分别为16-24岁,25-34岁,35-45岁三个年龄段。

(1)16-21岁

这个年龄段的用户以毕业的高中生和大学生为主,该群体开始具有一定的是非判断能力和消费能力,在喜好和消费倾向方面相对于更为年长的群体来讲不够稳定,难以作为定向用户培养,但是由于所处的环境的密集性(学校人员密集)和关联群体的多样性(同学,老师,父母)以及稳定的游戏时间,信息在该群体内获取量大且交互频繁,得到少部分个体认同后,会以较高的频率作为话题开始扩散进行二次传播,很容易产生现象级传播,从而获取大量的热度和用户群,在整个用户群体通常以高端玩家和信息推手出现,同时也会出现少量大额消费用户。

(2)22-26岁

这个年龄段的用户刚刚工作或者毕业后继续接受教育的,有着相对稳定的三观、入来源和交际圈,开支相对单调独立并且对于自己的爱好有足够的经济和能力予以支持,通过足够的调研可以较为准确的区分是否为定向用户,一方面因为自己有一定的收入较为容易受引导转化成更高的消费层级,另一方面有着自己的特长通常会借由自己的工作或特长进行创作,进而促进传播和亚文化的形成,相对容易成为稳定的长期用户和同人创作的中流砥柱。

(3)31-45岁

该年龄段通常人生、家庭、事业都进入一个相对平稳的阶段,对于各方面有着自己的感悟和理解,该群体通常难以接受全新的事物,但是对于之前的爱好抱有相对较深的执着和情怀,由于经济上相对而言比较富裕而空余时间相对碎片化,通常不会有太大的在线时间,他们的主要贡献在于对于作品的情怀宣传和认同传播,由于年龄和地位他们的关注点会引起周边人的重视,而他们的评价通常会成为其周边交际圈舆论和评论的导向,这个年龄段的用户通常会是死忠用户和其他用户的评判标杆。

主创团队

创始人:李东东

福师范的图形图像设计(动漫方向)毕业,热爱游戏大学期间学习了阅读了大量相关书籍,自学了有关游戏制作和运营相关知识,主攻方向为剧本创作和管理学,软件编程方面掌握一般,板绘能力中等能够独立完成作品创作绘制,大学毕业后参军2年,现在退伍后想要创业从事游戏开发。

联合创始人:张耘玮

毕业于中国石油大学胜利学院机械制造与自动化专业,在校期间于校学生会担任学生干部。大学期间由于兴趣爱好和对游戏行业的向往,自学了与游戏设计与策划相关的内容。任职期间对于大量学生工作和活动的筹划与组织,积累了部分策划方面的经验。

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